Déjame contarte la historia de cómo un videojuego sobre disparar demonios en Marte terminó siendo culpado de prácticamente todos los males de la sociedad americana.
Una historia que demuestra que, a veces, el mejor marketing es el que no planeas, el que no quieres, y el que definitivamente no puedes controlar.
Todo comenzó en 1993, cuando unos programadores en Texas decidieron crear el juego más violento que el mundo había visto hasta ese momento.
Se llamaba Doom, y su concepto era gloriosamente simple.
Eres un marine espacial, estás atrapado en una base en Marte infestada de demonios, y tu única herramienta para resolver este problemita es una escopeta.
No había trama compleja, no había dilemas morales, no había mensaje profundo sobre la condición humana.
Solo tú, los demonios, y una cantidad obscena de munición.
Era perfecto.
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El juego que lo cambió todo sin querer
Doom no solo fue revolucionario por su violencia pixelada.
Técnicamente, era una obra maestra.
Gráficos en 3D cuando el resto del mundo todavía jugaba en 2D, sonido inmersivo que te hacía saltar del asiento, y una jugabilidad tan adictiva que empresas enteras tuvieron que prohibirlo en sus oficinas porque los empleados no paraban de jugar.
Pero lo más importante es que fue uno de los primeros juegos en popularizar el multijugador online.
De repente, podías matar demonios con tus amigos.
O mejor aún, podías matar a tus amigos fingiendo que eran demonios.
Era el sueño americano versión friki.
Violencia gratuita, tecnología de punta, y la posibilidad de humillar a tu compañero de trabajo desde la comodidad de tu cubículo.
Durante seis años, Doom vivió su vida tranquilamente, vendiendo millones de copias y creando una generación entera de adictos a los shooters en primera persona.
Los padres se quejaban ocasionalmente, los políicos hacían declaraciones vacías sobre “la influencia de los videojuegos”, pero nada serio.
Y entonces llegó el 20 de abril de 1999.
Cuando la realidad superó a la ficción
La masacre de Columbine fue una tragedia que cambió América para siempre.
Dos estudiantes entraron a su instituto con armas y mataron a 13 personas antes de quitarse la vida.
El país entero se quedó en shock, buscando respuestas, buscando culpables, buscando algo que explicara lo inexplicable.
Y los medios encontraron su chivo expiatorio perfecto: Doom.
Resultó que los atacantes habían jugado Doom.
También habían comido cereales, visto televisión, y probablemente usado champú, pero por alguna razón, el videojuego se convirtió en la explicación de todo.
De repente, Doom no era solo un juego.
Era “una simulación de asesinatos”, “entrenamiento para asesinos”, “la causa de la violencia juvenil”.
Los expertos en televisión (muchos de los cuales probablemente no sabían ni encender una computadora) explicaban con autoridad cómo los videojuegos estaban “desensibilizando a nuestros jóvenes”.
Culpar a los píxeles, una lógica impepinable
La lógica era fascinante en su simplicidad.
Los chicos jugaron un juego violento, después cometieron actos violentos, por lo tanto, el juego causó la violencia.
Es el mismo tipo de razonamiento brillante que podría culpar a los coches de los accidentes de tráfico, o a los cuchillos de cocina de la mala comida.
Pero la realidad es que no había (y sigue sin haber) evidencia científica que conecte los videojuegos con la violencia real.
De hecho, países como Japón y Corea del Sur, donde los videojuegos violentos son enormemente populares, tienen índices de violencia mucho menores que Estados Unidos.
Pero los hechos nunca han sido especialmente populares cuando hay una buena historia que contar.
¿Qué hizo Doom para sacarle partido?
Toda esta controversia hizo exactamente lo contrario de lo que pretendía.
En lugar de hundir a Doom, lo convirtió en un fenómeno cultural.
Cada artículo en el periódico, cada debate en televisión, cada político indignado mencionando el juego era publicidad gratuita para una audiencia que jamás habría escuchado de él de otra manera.
Los adolescentes de América, siendo adolescentes, hicieron lo que mejor saben hacer cuando los adultos les dicen que algo es malo para ellos: corrieron a probarlo.
Las ventas de Doom y juegos similares se dispararon.
El género de shooters en primera persona, que había sido un nicho relativamente pequeño, se convirtió en el rey de la industria del videojuego.
Títulos como Quake, Unreal, y eventualmente Call of Duty debían su existencia en parte a la controversia que había hecho famoso a su predecesor.
La ironía más deliciosa de todas
Mientras políticos y expertos debatían sobre los peligros de Doom, algo fascinante estaba pasando en el mundo real, los índices de violencia juvenil estaban bajando.
La generación que supuestamente estaba siendo “entrenada para matar” por los videojuegos resultó ser una de las menos violentas de la historia americana.
Los crímenes violentos cometidos por jóvenes cayeron dramáticamente durante la misma época en que los videojuegos violentos se volvían más populares.
Pero esta inconveniente verdad nunca fue tan interesante como la narrativa del “videojuego asesino”.
El Marketing de la controversia
Doom se convirtió sin querer en el caso de estudio perfecto de cómo la controversia puede ser marketing gratuito.
Pero antes de que corras a crear tu propia polémica artificial, hay algunas lecciones importantes que aprender:
Primero: La controversia real no se puede fabricar.
Doom no planeó convertirse en el enemigo público número uno. La controversia auténtica surge de factores externos que están completamente fuera de tu control.
Intentar manufacturar controversia suele resultar en algo transparente y patético.
Segundo: El contexto lo es todo.
Doom se benefició de la controversia porque ya era un producto sólido con una base de fans leales.
Si hubiera sido un juego mediocre, la controversia probablemente lo habría matado en lugar de hacerlo famoso.
Tercero: La controversia es un arma de doble filo que puede cortarte las dos manos.
Por cada Doom que se benefició de ser controvertido, hay docenas de marcas que fueron destruidas por polémicas.
La diferencia suele estar en si la controversia es sobre tu producto (potencialmente bueno) o sobre tus valores (generalmente malo).
La historia de Doom nos enseña algo fundamental sobre la naturaleza humana.
Le decimos a la gente que no haga algo, y inmediatamente querrán hacerlo más.
Pero aplicar esta lección no significa que debas correr ariesgarte a crear controversias.
En su lugar, puedes usar la psicología detrás del “fruto prohibido” de maneras mucho más inteligentes:
Crea exclusividad en lugar de controversia.
Genera curiosidad en lugar de indignación.
Construye comunidades en lugar de enemigos.
La clave está en crear esa sensación de estar del lado “correcto” de algo sin necesariamente tener que estar en el lado “incorrecto” de otra cosa.
Doom sigue vendiendo como churros
Hoy, más de 30 años después, Doom sigue siendo una franquicia exitosa.
Ha sobrevivido a docenas de controversias, cientos de imitadores, y miles de artículos sobre su supuesta influencia malévola en la juventud.
¿Y sabes qué?
Los chicos que crecieron jugando Doom no se convirtieron en asesinos en masa.
Se convirtieron en programadores, doctores, padres de familia, y probablemente algunos copywriters que escriben artículos sobre marketing en blogs.
La controversia que se suponía que iba a destruir el videojuego terminó siendo la mejor campaña de marketing que nunca planearon.
Millones de dólares en publicidad gratuita, cortesía de políticos indignados y expertos en televisión.
La historia de Doom demuestra que vivimos en un mundo donde la percepción importa más que la realidad, donde las narrativas simples vencen a los hechos complejos, y donde la indignación moral es una forma de entretenimiento.
Pero también demuestra que, si tienes un producto sólido y una comunidad leal, puedes sobrevivir a prácticamente cualquier controversia.
La clave está en no buscar la controversia, sino en estar preparado para surfear la ola si llega.
Porque al final del día, no hay mejor marketing que el que hacen tus enemigos por ti. Aunque, por favor, que sean enemigos imaginarios disparando en un videojuego, no problemas reales del mundo real.
Eso sí sería de mal gusto.