Shigeru Miyamoto no es simplemente el creador de Super Mario y The Legend of Zelda.
Es un filósofo del diseño que ha dominado algo que la mayoría de los vendedores nunca entiende: que la experiencia del usuario es el producto real, no las características.
Durante más de 40 años, Miyamoto ha creado mundos digitales que han cautivado a más de mil millones de personas.
Y el secreto no ha sido tecnología superior, presupuestos masivos, o gráficos alucinantes.
Ha sido un entendimiento casi Zen de que el mejor diseño es aquello que desaparece.
El mejor producto es aquel que el usuario no tiene que pensar en usar.
Cuando Nintendo lanzó el Nintendo Entertainment System en 1985, después del colapso del Atari, la industria estaba muerta.
Los videojuegos eran considerados una moda pasada, un juguete para niños que estaba desapareciendo.
Pero Miyamoto entendía algo fundamental que sus competidores no entendían: la gente no compra consolas.
Compra experiencias.
Compra la sensación de dominar algo difícil.
Compra la alegría de descubrir.
Super Mario Bros. no fue diseñado para mostrar capacidades técnicas.
Nintendo podría haber hecho un juego con gráficos más sofisticados.
Pero Miyamoto hizo exactamente lo opuesto. Redujo todo al nivel más simple posible.
Un fontanero.
Una princesa que rescatar.
Plataformas.
Enemigos.
Y a través de esa simplicidad radical, creó una experiencia tan perfecta, tan intuitiva, tan satisfactoria, que transformó una industria muerta en un imperio de 30 mil millones de dólares.
Miyamoto lo explica así: «Un gran juego es aquel donde el jugador no piensa en el controlador. El jugador simplemente piensa en lo que quiere hacer, y sucede. El controlador desaparece. El sistema desaparece. Solo queda la diversión.»
Eso es exactamente lo que falta en la mayoría de las estrategias de venta y marketing modernas.
Los vendedores están obsesionados con mostrar características.
Con demostrar valor.
Con explicar por qué su producto es mejor.
Pero Miyamoto entiende que los clientes no quieren explicaciones.
Quieren experiencias tan simples, tan intuitivas, tan satisfactorias, que simplemente deseen tener más.
Lo que voy a compartirte ahora son las cinco lecciones más profundas que puedes aprender de Shigeru Miyamoto y aplicar directamente a cómo vendes.
No son lecciones sobre videojuegos.
Son lecciones sobre cómo crear experiencias de usuario tan perfectas que los clientes no pueden evitar querer más, recomendarte a otros, y convertirse en evangelistas de tu marca.
Índice de contenidos
LECCIÓN 1: COMIENZA CON LA MECÁNICA CENTRAL, NO CON LA HISTORIA O LOS GRÁFICOS
La primera lección fundamental que Miyamoto nos enseña es que todo comienza con la mecánica central.
La forma en que el usuario interactúa con el producto es lo más importante.
Todo lo demás está al servicio de eso.
Cuando Miyamoto comenzó a trabajar en Super Mario Bros., no comenzó pensando en la historia. No comenzó pensando en cómo se vería el juego.
Comenzó preguntándose: ¿cuál es el movimiento más satisfactorio que un jugador puede hacer? La respuesta fue saltar. El simple acto de presionar un botón y hacer que el personaje saltara.
Luego construyó todo el juego alrededor de esa mecánica central.
Los enemigos eran obstáculos que necesitabas saltar sobre.
Los hoyos eran peligros que superabas saltando.
Las plataformas estaban posicionadas para explorar la física satisfactoria del salto.
La historia de rescatar a la princesa era simplemente una envoltura narrativa alrededor de esa mecánica central de salto.
Y porque la mecánica central era tan satisfactoria, tan intuitiva, tan perfeccionada, el juego fue extraordinariamente exitoso.
No por la gráfica.
No por la historia.
Sino por la mecánica central pura y simple.
Para los vendedores, esto significa que necesitas comenzar con la experiencia central del usuario, no con tu narrativa de marca.
¿Cuál es el momento más satisfactorio que el cliente experimenta cuando usa tu producto?
¿Cuál es la interacción central que hace que alguien piense «sí, esto es exactamente lo que necesitaba»?
Si vendes software de productividad, la mecánica central podría ser la velocidad.
El momento donde el usuario hace clic en un botón y literalmente en segundos aparece el resultado que habría tomado 45 minutos obtener manualmente.
Ese momento es la mecánica central.
Todo lo demás, el diseño, la narrativa, las características adicionales, todo está al servicio de esa mecánica central.
Miyamoto también entiende que la mecánica central debe ser tan clara, tan obvia, tan intuitiva, que no necesita ser explicada.
Cuando juegas Super Mario por primera vez, nadie necesita explicarte cómo jugar. Ves a un personaje en la pantalla.
Hay enemigos.
Hay obstáculos.
Presionas un botón y saltas.
Instintivamente entiendes qué hacer.
Eso es el poder de la mecánica central bien diseñada.
Para tus clientes, la experiencia central debe ser igual de obvia.
Si es complicada, si requiere explicación, si el cliente tiene que pensar demasiado, has fallado el diseño.
La experiencia central debe ser tan clara, tan satisfactoria, tan obvia, que el cliente instintivamente entiende el valor en segundos.
LECCIÓN 2: LA SIMPLICIDAD RADICAL HACE QUE LA COMPLEJIDAD SEA POSIBLE
La segunda lección que Miyamoto nos enseña es que la simplicidad no es limitación. La simplicidad es libertad.
Cuando reduces un concepto a su forma más simple, cuando eliminas todo lo que no es esencial, te das permiso para explorar profundamente lo que queda.
En Super Mario Bros., Miyamoto trabajó con limitaciones técnicas severas.
La tecnología no permitía gráficos sofisticados.
No permitía historias complejas.
Permitía básicamente un fontanero, algunas plataformas, y algunos enemigos simples.
Y dentro de esas limitaciones radicales, Miyamoto creó profundidad asombrosa.
Porque solo había una mecánica central, saltar, Miyamoto pudo perfeccionar esa mecánica.
Pudo entender exactamente cómo debería sentirse el salto.
Pudo entender exactamente la altura que debería alcanzar.
Pudo entender exactamente cómo deberían moverse las plataformas.
Y a través de esa exploración profunda de una cosa simple, creó una experiencia de juego que ha perdurado 40 años.
Miyamoto lo explica: «La limitación es creativa. Cuando no puedes hacer todo, cuando tienes que elegir exactamente qué hacer, haces lo fundamental increíblemente bien.»
Para los vendedores, esto significa que no necesitas ofrecer todo.
De hecho, probablemente estés mejor si no lo haces.
Elige una cosa central.
Una cosa que tu producto hace mejor que nadie en el mundo.
Y luego hazla increíblemente bien.
La mayoría de los vendedores están obsesionados con agregar características. Piensan que más características significa mejor producto.
Pero Miyamoto entiende que más características significa más confusión.
Significa que el cliente no sabe qué es lo más importante. Significa que nada es verdaderamente excelente.
Slack es un perfecto ejemplo de la filosofía de Miyamoto en acción.
En un mundo donde hay decenas de plataformas de comunicación empresarial con características exhaustivas, Slack hizo exactamente lo opuesto.
Slack redujo la experiencia central a una cosa: una búsqueda perfecta. Una forma simple, clara, intuitiva de encontrar cualquier conversación o información que necesitaras en segundos.
Y construyó toda la aplicación alrededor de esa mecánica central de búsqueda.
Porque la búsqueda era tan buena, porque era tan simple, porque era la forma más satisfactoria de encontrar información en el mundo corporativo, Slack creció explosivamente.
Cuando reduces tu oferta a lo esencial, cuando te enfocas en hacer una cosa increíblemente bien, tu marketing se vuelve infinitamente más simple. Tu mensaje se vuelve claro. Tu diferenciación se vuelve obvia.
LECCIÓN 3: ENSEÑA A TRAVÉS DE LA EXPERIENCIA, NO A TRAVÉS DE INSTRUCCIONES
La tercera lección que Miyamoto nos enseña es que el mejor aprendizaje viene a través de la experiencia directa, no a través de instrucciones, no a través de explicaciones.
Los jugadores de Super Mario no leen un manual de 200 páginas. Simplemente juegan. Y a través del juego, aprenden.
Miyamoto creó lo que se llama «diseño de aprendizaje progresivo».
Los primeros niveles de Super Mario sont increíblemente simples.
Solo haces saltar sobre una plataforma.
Luego, en el segundo nivel, hay un enemigo simple.
Aprendes cómo derrotar enemigos saltando sobre ellos.
En el tercer nivel, hay un salto más difícil. Aprendes a calcular distancias.
Cada nivel enseña algo nuevo. Pero no dice “ahora aprenderás a calcular distancias”. Simplemente te coloca en una situación donde la única forma de progresar es aprender.
Los primeros niveles son casi imposible perder.
Están diseñados para que el jugador gane consistentemente.
Eso crea confianza.
Eso crea la sensación de competencia.
Y una vez que el jugador se siente competente, se siente confiado, Miyamoto gradualmente aumenta la dificultad.
Para los vendedores, esto significa que no deberías simplemente decirle al cliente por qué tu producto es bueno.
Deberías crear una experiencia donde el cliente descubre por sí mismo por qué es bueno.
Piensa en Dropbox.
No hicieron un video explicando todas las características de la nube.
Simplemente les pidieron a los usuarios que descargaran la aplicación.
Crearon una carpeta especial.
Los usuarios arrastraban archivos a esa carpeta.
Y automáticamente, los archivos aparecían en otra computadora.
El usuario descubría la magia a través de la experiencia, no a través de explicaciones.
Esto también se aplica a las pruebas gratuitas. Una prueba gratuita bien diseñada no te bombardea con características.
Te guía a través de la experiencia central, el momento donde el cliente descubre el valor.
Porque una vez que el cliente ha experimentado el valor, una vez que ha sentido la satisfacción de que el problema ha sido resuelto, es infinitamente más probable que pague.
LECCIÓN 4: LA RETROALIMENTACIÓN INSTANTÁNEA ES MÁS IMPORTANTE QUE CUALQUIER PROMESA
La cuarta lección que Miyamoto nos enseña es sobre la importancia de la retroalimentación instantánea.
En Super Mario, cada acción que tomas tiene retroalimentación inmediata.
Presionas un botón, Mario salta.
No hay retraso.
No hay ambigüedad.
Hay retroalimentación clara, instantánea.
Cuando saltas sobre un enemigo, el enemigo desaparece inmediatamente.
Ves puntos apareciendo en la pantalla.
Escuchas un sonido satisfactorio.
Obtienes retroalimentación instantánea de que hiciste lo correcto.
Y esa retroalimentación es más valiosa que cualquier promesa, cualquier afirmación, cualquier explicación sobre lo bueno que es el juego.
Miyamoto entiende que los humanos aprendemos y actuamos basándonos en retroalimentación.
Cuando hay retroalimentación clara y rápida, sabemos que estamos en el camino correcto. Sabemos qué funciona y qué no.
Y cuando no hay retroalimentación, nos quedamos paralizados. No sabemos si estamos haciendo bien o mal.
Para los vendedores, esto significa que tu cliente debe recibir retroalimentación instantánea de que hizo la acción correcta.
Si les pides que se suscriban a tu newsletter, envíales un email de confirmación inmediatamente. No una hora después. Inmediatamente.
Porque ese email de confirmación es retroalimentación. Dice «hiciste bien. Tu acción fue recibida.»
Si les pides que se registren para una prueba gratuita, colócalos inmediatamente en la experiencia.
No les hagas esperar 24 horas para una confirmación de email.
No los hagas llenar 20 campos de información. Colócalos en el producto. Déjalos que sientan el valor. Porque eso es retroalimentación.
Eso dice «esto es lo que obtuviste al actuar.»
La mayoría de los procesos de venta online están diseñados como si fuera un dragón duro. Llenan formulario. Reciben email de confirmación 24 horas después.
Reciben una llamada 48 horas después. Hay múltiples capas de fricción. Hay falta de retroalimentación instantánea.
Pero si diseñas la experiencia de Miyamoto, si das retroalimentación instantánea, si haces que cada acción tenga una respuesta clara, inmediata, satisfactoria, tu tasa de conversión se dispara.
Porque el cliente no está esperando en la incertidumbre. Está obteniendo confirmación de que hizo lo correcto inmediatamente.
LECCIÓN 5: LA DIVERSIÓN ES LA MÉTRICA MÁS IMPORTANTE
La quinta y última lección que Miyamoto nos enseña es que la diversión, el disfrute, la satisfacción del usuario, es la métrica más importante.
No es un efecto secundario. Es el objetivo central.
Cuando Nintendo estaba evaluando Super Mario Bros. internamente antes del lanzamiento, no analizaron métricas complejas.
No medían engagement time o click-through rates o cualquier otra métrica moderna. Simplemente preguntaban: ¿Es divertido?
Si una característica no hacía que el juego fuera más divertido, la eliminaban.
Si agregar más enemigos hacía que el juego fuera menos divertido porque lo hacía demasiado difícil, reducían el número de enemigos. Toda decisión de diseño fue hecha en servicio de una sola métrica: diversión.
Y aquí está lo que los vendedores modernos no entienden: la diversión no es trivial. La diversión es lo que impulsa toda adopción, toda retención, toda recomendación.
Las personas no usan productos porque son “eficientes”. Usan productos porque son agradables de usar. Porque hay un elemento de satisfacción, de logro, de diversión.
Para los vendedores, esto significa que tu métrica principal debería ser: ¿el cliente está disfrutando usando esto? No solo: ¿están completando la tarea? ¿Están logrados? Pero: ¿lo disfrutan? ¿Quieren volver? ¿Quieren usar esto más?
Si tu producto no es divertido de usar, si es aburrido, si es una seca, entonces no importa cuán útil sea. No importa cuán eficiente sea. Las personas no lo van a usar. Y si tienen que usar, lo van a odiar. Y una vez que pueden dejar de usarlo, lo harán.
Pero si tu producto es divertido de usar, si hay un elemento de deleite, si hay momentos donde el usuario piensa «oh, eso es genial», entonces la retención es automática.
El cliente quiere seguir usando. Quiere explorar más. Quiere recomendarlo a otros.
Esto no significa que tu producto necesite ser un juego. Significa que necesita tener elementos de delight.
Elementos de satisfacción.
Elementos de juego.
Porque los humanos, en nuestro núcleo, somos jugadores. Queremos ganar. Queremos descubrir. Queremos sentir progreso. Queremos sentir logro.
Mailchimp lo entendió. Es una aplicación de email marketing. Técnicamente debería ser aburrida. Pero Mailchimp diseñó la experiencia para ser divertida. Tienen un personaje animado que celebra cuando envías tu primer email. Tienen gráficos divertidos. Tienen copy que es juguetón y desenfadado. Y como resultado, las personas disfrutan usando Mailchimp. Quieren seguir usándolo. Y lo recomiendan a otros.
CUANDO EL DISEÑO SE CONVIERTE EN PERSUASIÓN
Has llegado al final de este artículo.
Y si has leído hasta aquí, es porque las lecciones de Shigeru Miyamoto son fundamentalmente transformadoras para cualquiera que quiera entender que la verdadera persuasión no es sobre argumentos.
Es sobre experiencia.
Lo que Miyamoto ha demostrado durante 40 años es que cuando diseñas una experiencia tan perfecta, tan simple, tan intuitiva, tan satisfactoria, que el usuario no tiene que pensar en ella, que el usuario simplemente disfruta de ella, eso es cuando la persuasión se vuelve invisible.
Ya no estás vendiendo. Estás simplemente ofreciendo una experiencia que la gente naturalmente quiere.
Comienza con la mecánica central.
Reduce a la simplicidad radical.
Enseña a través de la experiencia, no a través de instrucciones.
Proporciona retroalimentación instantánea.
Y sobre todo, enfócate en la diversión. Enfócate en la satisfacción. Enfócate en el deleite del usuario.
Cuando lo haces, cuando realmente integras los principios de Miyamoto en cómo diseñas tu experiencia de cliente, descubres que:
- Tu cliente no necesita ser convencido. La experiencia es convicción.
- Tu cliente no necesita ser persuadido. La experiencia es persuasión.
- Tu cliente no necesita ser motivado. La experiencia es motivación.
- Tu cliente simplemente necesita experimentar la magia. Y una vez que lo hacen, se convierten en evangelistas.
Eso es lo que Shigeru Miyamoto nos enseña.
Eso es el poder de entender que el producto no es lo que vendes.
La experiencia es lo que vendes.
Y cuando dominas el arte de crear experiencias tan perfectas que desaparecen, cuando haces que el usuario solo piense en el valor y no en el sistema detrás del valor, cuando haces que sea divertido, cuando haces que sea satisfactorio, cuando haces que sea mágico, entonces has dominado la verdadera arte de la persuasión.